VR/AR Startups

よくわかるVR/ARスタートアップ

GoogleのAR(Project Tango)がVR(Daydream)と統合されるのはまだ先?

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Googleが開発中のリアルタイム空間認識技術、Project Tangoの進捗がGoogle I/Oで公開されました。

このProject Tangoの空間認識技術がかなり精度が高いようで、インテリアの配置などEコマースの販売促進に利用できそうです。

Project Tango対応スマートフォンは、今年の後半にLenovoから発売が予定されています。昨日発表された、GoogleのVRプラットフォーム、Daydream対応スマートフォンへの実装が期待されていましたが、それはまだ先のようです(Nexusは両方対応しそうですね)。

 ただ、DaydreamとProject Tangoのチームは同じビル内で勤務されているようで、GoogleでのAR、VRの統合は遠い未来では無いようです。

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ついにスマートフォンで高品質なVR体験が可能に

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Googleが噂されていたスタンドアローンのVRデバイスではなく、スマホで高品質なVR体験ができるプラットフォーム、Daydreamを発表しました。

最新のOSであるAndroid NでVRモードが搭載される他、秋に対応のスマートフォン(残念ながら日本製はなし)とVRヘッドセット+コントローラーの発売が開始されます。

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特筆すべきは、下記の様な操作が可能なモーションコントローラーが搭載されることです。今までスマートフォンでのVRは、VRヘッドセットの横でタッチすることぐらいしかできなかったため、動画閲覧やタッチ操作だけのゲームしか提供されてきませんでしたが、モーションコントローラーの登場により、コンテンツの幅が広がります。

 

PCでのハイエンドのVRは高価なため、VRは市場形成に時間がかかりそうな状況でしたが、スマートフォンでのVR体験向上により、VR市場の活性化が進みそうです。

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THETA Sを使ってYouTubeで360度ライブストリーミングする方法

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THETA UVC Blenderのセットアップ

下記のライブストリーミング用アプリから自分のPC環境に合わせたアプリをダウンロードして、セットアップします。

ダウンロード | RICOH THETA

 

ライブストリーミングエンコーダのセットアップ

YouTube推奨のライブストリーミングのいずれかをダウンロードして、セットアップします。僕はWirecast Playを使っています。

support.google.com

 

YouTubeでライブストリーミングのイベントを作成

1.YouTubeでログインし、「アップロード」ボタンをクリックした後に、ライブストリーミングの「始める」ボタンをクリックします。

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2.ライブストリーミングのメニューを「今すぐ配信」から「イベント」に切り替えます。

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3.「新しいライブイベント」ボタンをクリックして、「基本情報」タブでタイトルや説明、開始時間を設定します。

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4.「詳細設定」タブをクリックして、360°動画の 「このライブ ストリームは 360° です」のチェックをクリックします。

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THETA Sをライブストリーミングモードで起動

THETA Sの「カメラ」ボタンを押しながら、「電源」ボタンを押し、ライブストリーミングモードで起動します。成功すると、THETA Sの前面に「Live」マークが点灯します。

 

エンコーダーでライブストリーミングを配信

セットアップしたエンコーダーにTHETA Sを接続し、「THETA UVC Blender」をカメラとして追加します。
Wirecast Playでは「ストリーム」ボタンをクリックして、YouTubeアカウントを認証し、ライブストリーミングを開始します。

 

360度ライブストリーミング例

こんな感じに公開されます。
スマホではYouTubeアプリでご確認ください。

www.youtube.com

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VRでカジュアル化するeSports

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eSportsというとコントローラーを使ってLeague of Legendsの様な難しそうなゲームをプレイするPCゲーマーの姿を思い浮かべ、敷居が高く感じる方も少なくないと思います。最近はスマホゲームの実況も盛んになり身近になりつつありますが、ゲームの操作に慣れていないと難しいことに変わりはありません。

 

VRでは、手の動きをトラッキングできるモーションコントローラーを使うことで、実際のスポーツと同じ感覚でプレイすることができます。そのため、ゲームの操作に慣れていなくても、簡単にプレイすることができます。

www.moguravr.com

www.youtube.com

www.moguravr.com

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スマホでは、クラッシュロワイヤルの様にリアルタイムに世界中の人と対戦するゲームがヒットしていますが、VRでも世界中の人と本物のスポーツの様に対戦するようなゲームが今後ヒットするのではないでしょうか。

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VRとARは地続きです

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VRよりもARの方が市場が大きい、現実空間から遮断されるためゲームや映像などのエンタメ領域が主たる利用用途になるVRに比べて、現実空間が背景として表示されるARはBtoBに利用しやすいからと。


でも、VRとARは共に、Unityなどの3Dゲームエンジン上で開発することになるので、開発に必要なノウハウは地続きなんですよね。

大事なのは、誰に対してどんなビジネスを展開していき、そのためにVRやARをどう活用していくのか?ということ。


BtoBは一般的にはARが向いていると言われていますが、例えば手術のシミュレーターは現実空間が表示されないVRの方が向いているんだと思います。

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VRデバイスの特徴と普及予測

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3月28日からついにOculus Riftの出荷が開始されました。4月5日にはHTC Viveの出荷も開始されています。今後、どのようにVRデバイスが普及していくのかについて、個人的な考察をまとめてみました。


軽くてヘッドホン付きで使いやすいVRの代名詞、Oculus Rift

Oculus Riftは言わずもがなFacebookに買収されたVRの代名詞的なデバイスです。開発キットのDK2を体験された方は多いと思いますが、製品版のクオリティは別物です。解像度が格段に上がっている他、デバイスが非常に軽く、またヘッドホンが内蔵されているため非常に簡単にVRの世界に没入することができます。そのため、ゲームに限らず、映像や友達とのソーシャル体験を長時間楽しむ場合にも利用しやすく、VRの可能性を広げてくれるデバイスです。


しかしながら、現在は販売開始から30分以内に注文完了したデバイスの出荷も行われておらず、ユーザーの需要に対してデバイスの供給体制が追いついていないのが現状です。今後デバイスが安定的に出荷されていけば、DK2の販売台数118,930台の5~10倍程度の販売台数は見込めるのではないでしょうか。


HTC Viveは世界最大のPCゲームプラットフォームSteamが発売したデバイ

HTC Viveは、Oculus Riftと比較して、ルームスケールVRによりVR空間内を歩けることが特徴とされています。ですが、HTCがVRデバイスを発売して勝算があるの?と思われている方が多いと思いますが、HTC ViveはMAU1億2千万人の世界最大のPCゲームプラットフォームSteamを展開するValveがHTCと共同開発しているデバイスなんです。そのため、コアユーザー向けに十分リーチ可能です。


しかしながら、799ドルという価格設定のため家庭用にはなかなか普及しにくく、ルームスケールVRの特徴を活かし、アミューズメント施設などでの活用が進むと思われます。


PS4の成功戦略をトレースしたPlaystation VRの価格戦略


Oculus Riftが599ドル、HTC Viveが799ドルで発売されている中、Playstation VRは399ドルで発売されています。6,458円のPlaystation Cameraを購入する必要があるため、Oculus Riftとの価格差は150ドル程度でしょうか。


100ドル以上の価格差で後出し発表をしたのは、PS4発売時にXbox Oneの後出しで発表し、現在の3,600万台という販売台数を達成した成功体験をトレースしています。


そのため、Playstation VRはOculus RiftやHTC Viveと比較し、圧倒的に普及する可能性があります。PS4は年内に発売が噂されている4K対応のPS4と合わせて、PS4の販売台数を大きく伸ばし、付随する形でPlaystation VRも一番早く100万台を達成し、更なる販売台数も見込めるのではないでしょうか。


国内は段ボール型VRでの販促利用から


さて、海外と比べてPCゲームが普及しておらず、PS4の販売台数も300万台程度の日本国内ではPCやゲーム専用機でのハイエンドなVRの普及は限定的になると考えられます。


まずは、Google Cardboardなどの段ボール型VRデバイスを活用した、不動産、旅行、結婚式場、キャラクターコンテンツなどの販促活用から始まっていくと思われます。


スマートフォンでハイエンドなVRが楽しめるGear VR


OculusがSamsungと共同開発しているGear VRというデバイスがあります。Galaxy S6/S6 edge/S7/S7 edgeなどのSamsungスマートフォンだけに対応したデバイスですが、段ボール型VRと異なりハイエンドなVRと同じ360°の映像を楽しむことができます。ただ、ハイエンドなVRデバイスと比較し、映像の解像度が下がる他、別売りのBluetoothコントローラーを活用しないと簡単なタッチ操作しか行うことができません。


USではGalaxy S7/S7 edgeのプレオーダー時に30万台ほど無料配布されたため、既に50~60万台は出荷されていると思われ、今後Samsung製の360°カメラGear 360とと合わせて更なる拡販が行われると予想されます。


本命は1~3年後に発売されるAppleのVR/ARデバイス?

VRデバイスの世界的な普及のためには、下記の3つのポイントが大事だと考えています。AppleはVR/AR関連の特許を取得し、関連する企業を買収しています。iPhone7やiPhone8と連携する形で、VR/ARデバイスを発売すれば、VRはもっと日常に定着していくのではないでしょうか。


・世界的に普及しているスマートフォンと連携したデバイスであること
・ユーザー自身の手を活用したリッチな操作が可能であること
・VRだけでなくARにも使えること

 

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プロダクトアウトで考えるのが正解かもしれない

昨日エニグモの須田さんとランチする機会があり、10周年を迎えたBUYMAについて、今やり直すとしたら当時と同じ戦略を取るか聞いてみました。

BUYMAは当初、「カメラ付き携帯でバイヤーになれる」というコンセプトのサービスだったが中々世の中に受け入れられず、「国内では手に入らないブランドが買えるECサイト」というコンセプトに変更することで伸びていきました。

「世の中の一歩先を行ってもダメ、多くのユーザーにとってはCtoCという手段はどうでも良くて、欲しいブランドが手に入ることが大事」ということでした。

でも、僕は今までにないサービスを作るには、当時と同じ戦略を取った方が実現しやすいのではないかなと思いました。

と言うのも、今までにないサービス開発をする場合には、新しいテクノロジー(今回の例だとカメラ付き携帯の普及)をベースに考える、プロダクトアウト型の方法の方が発想しやすいからです。

そして、世の中にサービスを出した後に、マーケットのニーズにプロダクトをフィットさせていくことで、今までにないサービスを生み出せるのではないでしょうか?

思えば、スマートニュースもパーソナライズド型ニュースサイトcrowsnestとして始まり、より対象ユーザーが多い「まとめサイトも読めるYahoo!ニュース」的なコンセプトで伸びていきました。

もちろん、最初から今のBUYMAやスマートニュースを生み出せる方が素晴らしいけれど、まずはプロダクトアウトで考え、プロトタイプを開発してみるのが多くの人にとってやりやすいのかもしれないと思いました。